Aperçu de « Super Mario Bros. Wonder » : Nintendo sur Acid
Par Christophe Cruz
Les Super Mario Bros. sont partout ces jours-ci. Avec des parcs à thème internationaux, un film d'un milliard de dollars et des jouets et des Lego inondant les étagères de tous les magasins, les garçons de Brooklyn se déplacent vraiment. Avec cette omniprésence, il est difficile de croire qu'il n'y a pas eu de nouveau jeu Mario « traditionnel » en 2D depuis plus de 10 ans avec la sortie de New Super Mario Bros. Wii U.
Et même s'il y a eu des vagues d'aventures en 3D, de fêtes, de karting et de sorties sportives en tout genre, il est normal que maintenant – au sommet de sa popularité – la série revienne à ses racines. Sauf que ce n’est pas un jeu Mario traditionnel.
Ce Mario fait trébucher des couilles.
Rolling Stone a récemment eu l'occasion de se familiariser avec le jeu lors d'un événement de presse à New York, ainsi que de s'asseoir avec le directeur du jeu, Shiro Mouri, et le producteur, Takashi Tezuka. Grâce à la traduction, ils ont décomposé leur philosophie derrière la plus grande refonte de Mario depuis des années.
La première chose que vous remarquerez en démarrant Super Mario Bros. Wonder est qu'il est visuellement saisissant. Bien qu'il s'agisse toujours d'un jeu de plateforme à défilement latéral, cela ressemble à un magnifique saut par rapport au design de la série New Super Mario Bros. qui constitue l'expérience 2D standard de Mario depuis 2006. Dans ces jeux, Mario lui-même est un polygone 3D évident positionné sur un plan plat en 2D. Les arrière-plans comportent quelques détails, mais même avec sa dernière itération, le jeu avait une impression de stock. C'est Mario, sans fioritures.
L’émerveillement atténue rapidement cela avec dynamisme. Les modèles de personnages – Mario, Luigi, Peach, Daisy, tout le monde – ont tous fait peau neuve. En aplatissant et en étirant les modèles pour offrir une vue plus dioramique de leur corps, ils ressemblent davantage aux sprites pixelisés de l'ère Super Mario World. Ces jeux avaient des personnages construits proportionnellement de manière à ce que nous ne devrions pas pouvoir les voir, mais cela nous permettait de toujours voir le visage et le devant de Mario, et y revenir ici permet des tonnes de réactions émotionnelles et de profondeur.
Tezuka lui-même le reconnaît en disant : « Si vous prenez ce que nous avons créé ici et que vous le regardez avec une vue à 360°, faites un cercle autour de lui, vous pouvez voir qu'il a l'air un peu tordu et déformé. Mais si nous découvrons que s'il est légèrement incliné, cela semble plus attrayant.
Cette perspective permet aux personnages de réagir au gameplay et à l'environnement de manière surprenante. Inclinez-vous vers le haut, la tête de Mario se lève, la bouche ouverte. Sprintez dans une pipe et la casquette de Mario reste derrière, ce qui indique une portée et une arrachage semblables à celles d'Indiana Jones. Même les personnages individuels (nous en parlerons plus tard) ont chacun des animations sur mesure qui illustrent leur personnalité (par exemple : Mario lance des boules de feu à la hâte avec les deux mains comme un combattant Dragon Ball Z). Même les ennemis ont ces réactions, comme le montre la démo lorsqu'ils voient un personnage propulsé par un éléphant s'approcher d'eux, courant pour sauver leur vie, les yeux détournés par la peur. Ils ont même mis des cils sur les goombas.
L'impulsion pour une grande partie de cela est ce que les développeurs appellent des « éléments merveilleux », qui incluent non seulement les nouveaux power-ups (éléphant, perceuse et bulle) mais aussi de nouveaux objets appelés Wonder Flowers, qui sont uniques à chaque niveau. C'est là que le jeu devient trippant car, dès qu'on en touche un, le monde entier bouge et se contorsionne dans le psychédélisme, les tuyaux prennent vie et le ciel pleut d'étoiles infinies. Vous ne savez jamais comment votre interaction initiale avec une fleur va soudainement changer le tempo ou le gameplay, et c'est le but.
Mouri dit : « Il y a le genre de compréhension traditionnelle selon laquelle vous voyagez dans un tuyau, et cela vous mène à une zone souterraine secrète, vous grimpez sur une vigne, cela vous emmène dans une zone céleste secrète, nous voulions créer comme un nouveau version de cela. [Et] c'est là que nous avons eu l'idée de tuyaux qui prennent vie et s'agitent ou de l'écran entier qui s'incline dans un sens ou même de devoir traverser une horde d'ennemis.
Avec une philosophie de « secrets et mystères », les développeurs ont travaillé dur pour garantir que le jeu reste toujours imprévisible. Bien qu'ils nient toute inspiration directe, il est difficile de ne pas voir une corrélation entre Wonder et Alice au pays des merveilles, Mario et ses créateurs regardant à travers le miroir.